添加了部分特殊功能的使用描述,以及新的检测方式应用
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@ -285,9 +285,9 @@ A:使用`in`函数以判断事件的值是否包含在数组内。
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action_mode = "sequential_all"
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[trigger.trigger_on.fsm]
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new = { target = 3, id = {in = [110,112,114]} }
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new = { target = 3, id = {in = [110,114]} }
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# in是一个函数,用于判断事件的值是否包含在数组内,需要用花括号{}包起来。
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# in是一个函数,用于判断事件的值是否包含在数组内,需要用花括号{}包起来。同理,你也可以在花括号内使用'nin'来排除动作
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[[trigger.check]]
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weapon_type.value = 7
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@ -361,6 +361,56 @@ action_mode = "random"
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```
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下面添加`cooldown`字段,即可设置单触发器的发送间隔(以秒计算)。
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### Q3.10:怎么设置动作前后检测,实现一定程度上在某些情况下的受击检测?
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A:使用`old`和`new`字段,可检测执行该动作的上一个动作,具体请参考如下代码(这里贴出一段登龙被打导致登龙失败的自动文本):
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```toml
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# 登龙被打导致登龙失败
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[[trigger]]
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action_mode = "random"
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[trigger.trigger_on.fsm]
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old = { target = 3, id = {in = [87,89,90,91]} }
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new = { target = 1, id = {nin = [87,89,90,91]} }
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# 这里用了 in 和 nin 两个函数,一个是检测登龙的动作,一个检测玩家的状态(fsmtarget = 1是持刀和硬直时的 d)基于笔者最新的发现,即在检测前后两个动作时,新动作检测的是硬直态的话就可以实现动作被打断的检测。
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[[trigger.check]]
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weapon_type.value = 3
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[[trigger.action]]
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cmd = "SendChatMessage"
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param = "<STYL MOJI_WHITE_DEFAULT><SIZE 30>太刀侠登龙时<STYL MOJI_RED_DEFAULT><SIZE 40>被打飞了,其他武器纳刀默哀30秒</SIZE></STYL>"
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```
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`old`用于检测当前动作的上一个动作`new`用于检测当前动作。当前的动作符合`new`内的动作且上一个符合`old`内包含的动作时,触发器才会触发。
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比如上面`old`内是检测登龙的拆分动作(气刃突刺,起跳,空中抬刀预备动作,气刃兜割下劈),`new`内是检测玩家处于纳刀和硬直状态`target = 1`(*内部`fsmid`暂未完全测试,建议填写一个不超过100的数字*), 当登龙被打断时,系统会先检测上一个动作是否是登龙中的动作,然后检测下一个动作是不是玩家的纳刀和硬直状态,若符合则触发该触发器并发送![alt text](img/image-29.png)
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### 为什么我盾斧开电锯会说超解的文本?
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A:目前因为开电锯时存在延迟输入帧(就是可以在超解动作开始时的约0.2秒内按钩爪键可以把超解动作转换为开电锯的动作),导致开电锯按晚了会有超解文本发送。
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目前笔者找到了一种基于[Q3.10](#q310-怎么设置动作前后检测,实现一定程度上在某些情况下的受击检测)的解决方法,具体请参考如下代码(**可以直接复制粘贴并应用**):
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```toml
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# ========== 盾斧超解动作 ==========
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[[trigger]]
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action_mode = "random"
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[trigger.trigger_on.fsm]
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old = { target = 3, id = 120 }
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new = { target = 3, id = {in = [0,1,3,6,19,20,21,22]} }
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# 这里new把所有超解完毕后可能的派生(站立,移动,回避)都贴了出来并放在超解后的动作检测里,借此以防止在超解的延迟输入帧内开电锯的的问题出现
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[[trigger.check]]
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weapon_type.value = 9
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[[trigger.action]]
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cmd = "SendChatMessage"
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param = "*超解"
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```
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**注:该触发器是基于超解完毕后的动作判定触发的,所以使用时并不会在“理想的”时机内发送文本,延迟发送功能请期待后续更新**
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# 本文由Stellaraven 结合群内各种问题编写。还有问题请到群*259616154*内咨询。
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# Thanks For Your Reading
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fsmID.md
11
fsmID.md
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@ -41,6 +41,7 @@ id = 124:强化射击派生的飞身跃入斩
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id = 125,127,129:jr非红刀三段,125第一段,127第二段,129第三段
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id = 126,128,130: jr红刀三段(精准连击),126第一段,128第二段,130第三段
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id = 131,132:jr终结插拔,131为非红刀插拔,由fsmid = 129击中怪物派生;132为红刀插拔,由fsmid = 130击中怪物派生
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id = 133, 134:jr插拔落地,133为非红刀插拔落地,134为红刀插拔落地
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id = 91:后撤蓄力斩
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id = 99:后撤蓄力斩命中动作
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id = 100:后撤蓄力斩命中起跳
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@ -350,6 +351,7 @@ id = 115:强化跳跃斩(骑乘值很高)
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id = 14:急袭突刺(下戳)
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id = 129:空中钩爪派生
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id = 131:空中钩爪派生命中
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id = 132:下戳落地派生虫印连段
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### 弓箭(武器编号:11)
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#### 射击
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@ -431,5 +433,14 @@ id = 104,105,106,107:四向一段滑步(104前,105后,106左,107
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id = 108,109,110,111:四向二段滑步(108前,109后,110左,111右)
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注:回避装填是武器模型相对位置的改变,不改变人物动作
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### 全局fsm(测的是fsm target = 1,即纳刀态以及硬直类数据,有待补充)
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```text
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id = 325:猫车
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id = 361:正面被击飞(小起身后摇)
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id = 362:背面被击飞(小起身后摇)
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id = 360:背面被击飞(大起身后摇,可装死)
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id = 359:正面被击飞(大起身后摇,可装死)
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## 本表部分数据由mod群*259616154*内群友***璀云霄***测出,相关数据已由Stellaraven验证并更正部分错误,并做出了大量的动作补充及其说明,若有除表内动作之外的动作检测需求,可向笔者反馈。
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# Thanks For Your Reading
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