添加了部分特殊功能的使用描述,以及新的检测方式应用

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Stellaraven 2024-03-27 02:32:42 +08:00
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@ -285,9 +285,9 @@ A:使用`in`函数以判断事件的值是否包含在数组内。
action_mode = "sequential_all"
[trigger.trigger_on.fsm]
new = { target = 3, id = {in = [110,112,114]} }
new = { target = 3, id = {in = [110,114]} }
# in是一个函数用于判断事件的值是否包含在数组内需要用花括号{}包起来。
# in是一个函数用于判断事件的值是否包含在数组内需要用花括号{}包起来。同理,你也可以在花括号内使用'nin'来排除动作
[[trigger.check]]
weapon_type.value = 7
@ -361,6 +361,56 @@ action_mode = "random"
```
下面添加`cooldown`字段,即可设置单触发器的发送间隔(以秒计算)。
### Q3.10:怎么设置动作前后检测,实现一定程度上在某些情况下的受击检测?
A:使用`old`和`new`字段,可检测执行该动作的上一个动作,具体请参考如下代码(这里贴出一段登龙被打导致登龙失败的自动文本)
```toml
# 登龙被打导致登龙失败
[[trigger]]
action_mode = "random"
[trigger.trigger_on.fsm]
old = { target = 3, id = {in = [87,89,90,91]} }
new = { target = 1, id = {nin = [87,89,90,91]} }
# 这里用了 in 和 nin 两个函数一个是检测登龙的动作一个检测玩家的状态fsmtarget = 1是持刀和硬直时的 d基于笔者最新的发现即在检测前后两个动作时新动作检测的是硬直态的话就可以实现动作被打断的检测。
[[trigger.check]]
weapon_type.value = 3
[[trigger.action]]
cmd = "SendChatMessage"
param = "<STYL MOJI_WHITE_DEFAULT><SIZE 30>太刀侠登龙时<STYL MOJI_RED_DEFAULT><SIZE 40>被打飞了其他武器纳刀默哀30秒</SIZE></STYL>"
```
`old`用于检测当前动作的上一个动作`new`用于检测当前动作。当前的动作符合`new`内的动作且上一个符合`old`内包含的动作时,触发器才会触发。
比如上面`old`内是检测登龙的拆分动作(气刃突刺,起跳,空中抬刀预备动作,气刃兜割下劈),`new`内是检测玩家处于纳刀和硬直状态`target = 1`(*内部`fsmid`暂未完全测试建议填写一个不超过100的数字*), 当登龙被打断时,系统会先检测上一个动作是否是登龙中的动作,然后检测下一个动作是不是玩家的纳刀和硬直状态,若符合则触发该触发器并发送![alt text](img/image-29.png)
### 为什么我盾斧开电锯会说超解的文本?
A目前因为开电锯时存在延迟输入帧就是可以在超解动作开始时的约0.2秒内按钩爪键可以把超解动作转换为开电锯的动作),导致开电锯按晚了会有超解文本发送。
目前笔者找到了一种基于[Q3.10](#q310-怎么设置动作前后检测,实现一定程度上在某些情况下的受击检测)的解决方法,具体请参考如下代码(**可以直接复制粘贴并应用**
```toml
# ========== 盾斧超解动作 ==========
[[trigger]]
action_mode = "random"
[trigger.trigger_on.fsm]
old = { target = 3, id = 120 }
new = { target = 3, id = {in = [0,1,3,6,19,20,21,22]} }
# 这里new把所有超解完毕后可能的派生站立移动回避都贴了出来并放在超解后的动作检测里借此以防止在超解的延迟输入帧内开电锯的的问题出现
[[trigger.check]]
weapon_type.value = 9
[[trigger.action]]
cmd = "SendChatMessage"
param = "*超解"
```
**注:该触发器是基于超解完毕后的动作判定触发的,所以使用时并不会在“理想的”时机内发送文本,延迟发送功能请期待后续更新**
# 本文由Stellaraven 结合群内各种问题编写。还有问题请到群*259616154*内咨询。
# Thanks For Your Reading

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@ -41,6 +41,7 @@ id = 124强化射击派生的飞身跃入斩
id = 125127129jr非红刀三段125第一段127第二段129第三段
id = 126128130: jr红刀三段精准连击126第一段128第二段130第三段
id = 131132jr终结插拔131为非红刀插拔由fsmid = 129击中怪物派生132为红刀插拔由fsmid = 130击中怪物派生
id = 133, 134jr插拔落地133为非红刀插拔落地134为红刀插拔落地
id = 91后撤蓄力斩
id = 99后撤蓄力斩命中动作
id = 100后撤蓄力斩命中起跳
@ -350,6 +351,7 @@ id = 115强化跳跃斩骑乘值很高
id = 14急袭突刺下戳
id = 129空中钩爪派生
id = 131空中钩爪派生命中
id = 132下戳落地派生虫印连段
```
### 弓箭武器编号11
#### 射击
@ -431,5 +433,14 @@ id = 104105106107四向一段滑步104前105后106左107
id = 108109110111四向二段滑步108前109后110左111右
注:回避装填是武器模型相对位置的改变,不改变人物动作
```
### 全局fsm测的是fsm target = 1即纳刀态以及硬直类数据有待补充
```text
id = 325:猫车
id = 361:正面被击飞(小起身后摇)
id = 362:背面被击飞(小起身后摇)
id = 360:背面被击飞(大起身后摇,可装死)
id = 359:正面被击飞(大起身后摇,可装死)
```
## 本表部分数据由mod群*259616154*内群友***璀云霄***测出相关数据已由Stellaraven验证并更正部分错误并做出了大量的动作补充及其说明若有除表内动作之外的动作检测需求可向笔者反馈。
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